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Jogar? Eu? Estás louco!

Nos dias que correm parece haver algumas pessoas que se retraem a dizer que jogam frequentemente videojogos. Porquê? Porventura por recear que alguém os possam chamar de dependente, viciado, agarrado, etc. É um possível efeito de se colocar nos manuais de diagnóstico das perturbações mentais a possibilidade de se considerar alguns comportamentos nesta área como - Perturbação de Adição aos Videojogos pela Internet. Mas e quando pensamos tudo ao contrário e percebemos que os próprios videojogos podem ser uma mais valia como ferramenta terapêutica em algumas pessoas com perturbação mental?

Vamos lá jogar a sério! Ou jogar ´serio! Ou ainda melhor dizendo, jogar Jogos Sérios (tradução Serious Games).


Os videojogos são frequentemente criticados por serem muito violentos, barulhentos ou antissociais. Mas uma nova era de jogos já chegou e tem estado a marcar pontos, com vários novos títulos focados na criação de um ambiente livre de stress. O acto de jogar, ao contrário da crença popular, poderá realmente melhorar a nossa saúde mental?

Quando pensamos em videojogos, as nossas mentes são frequentemente atraídas por atiradores barulhentos com imagens sangrentas e ação rápida. Embora esses tipos de jogos ainda constituam grande parte da indústria e da base de fãs, eles não são mais a única opção.


A Organização Mundial da Saúde agora reconhece a perturbação de adição aos videojogos pela internet (Internet Gaming Disorder) como uma condição de saúde mental. Claramente, para algumas pessoas, os videojogos podem desencadear sintomas inúteis. Mas nem tudo são más notícias. Alguns tipos de jogos recentemente demonstraram ajudar no aprendizagem e no desenvolvimento de competências como a comunicação, socialização e flexibilidade mental. Há também um grande corpo de investigação que tem usado a teoria e a estrutura dos jogos para ajudar a melhorar a motivação intrínseca das pessoas e a tomada de decisões em diversas condições de saúde mental.


Os jogos de computador são onipresentes e podem ser utilizados para fins sérios, como saúde e educação. “Jogos aplicados”, incluindo jogos sérios (resumindo, jogos computadorizados para fins sérios) e gamificação (elementos de jogos usados fora dos jogos) têm o potencial de aumentar o impacto das intervenções na saúde mental na Internet por meio de três processos. Primeiro, estendendo o alcance dos programas on-line àqueles que não os usariam. Segundo, melhorando a ligação por meio de dinâmicas motivacionais baseadas em jogos. Terceiro, utilizando mecanismos variados de mudança, incluindo processos terapêuticos e recursos de jogos.


Algumas pessoas acreditam que os videojogos também podem desempenhar um papel na gestão do stress. Considere jogos como o simulador agrícola Stardew Valley, lançado pela ConcernedApe em 2016. A sua pessoa enquanto utilizador escapa da monotonia da vida de trabalho e muda-se para uma herdade para viver e trabalhar. O objetivo do jogo é a longevidade: fazer amigos, apaixonar-se, aventurar-se e cultivar a sua herdade. Há pouca ou nenhuma ação e não há ameaças directas, o que significa que este jogo é uma experiência relaxante geral para o jogador.


Contudo, o que funciona para uma pessoa pode não funcionar para outra. Por exemplo, os videojogos de estratégia podem ser bastante relaxantes, provavelmente porque o ritmo é ditado por mim, o jogador. Outros acham que as qualidades catárticas dos jogos de ritmo mais acelerado, às vezes mais conflitantes, oferecem um meio satisfatório de desaceleração.


Os jogos de computador são jogados por milhões de adolescentes e adultos em todo o mundo, com mais de 40% da população dos Estados Unidos a jogar jogos de computador por 3 ou mais horas por semana em 2015. Os jogos de computador variam enormemente de acordo com as dimensões de tais objetivos, interação e tecnologias envolvidas. Eles incluem minijogos rápidos, simples como alinhar pontos seguidos, até realidade aumentada e intrincados mundos compartilhados. Demonstrou-se que jogos de computador de qualidade aumentam a concentração, melhoram a retenção de informações, facilitam a aprendizagem a longo prazo e trazem mudanças de comportamento. Nas últimas décadas, abordagens computadorizadas baseadas em jogos, tanto “jogos sérios” quanto “gamificação”, foram desenvolvidas para fins “sérios”: educar, motivar e / ou persuadir os utilizadores, em ambientes educacionais, de saúde e outros. "Jogos sérios" e "gamificação" podem ser definidos de várias maneiras. No entanto, ambos procuram empregar jogos (ou elementos substanciais do jogo) num esforço para educar e mudar os padrões de experiência e / ou comportamento. Jogos sérios utilizam o jogo como meio central e primário. Por outro lado, gamificação refere-se à adição de elementos de jogo a contextos não relacionados a jogos. Uma intervenção gamificada pode não funcionar como uma experiência de jogo completa, mas contém elementos de jogo, como pontuação de pontos, recompensas no jogo ou participação em missões.


Estes conceitos estão a começar a ser aplicados na área da saúde mental e os seus resultados ainda são preliminares. Contudo, os mesmos apontam para benefícios reais nas áreas que normalmente se encontram comprometidas. Agora já aceita experimentar?

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