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A redução de danos será um “bug” na adição aos videojogos?

"João, se volto a chamar-te para jantar promete que desligo o computador!". "João, o pai está preocupado com o tempo que estás online a jogar e que eu não conheço!". Os pais e educadores procuram regular e cuidar dos pequenos & não tão pequenos utilizadores dos videojogos online. Ficam aterrorizados de pensar que eles podem ser sujeitos a qualquer tipo de agressão, extorsão, maledicência por parte de qualquer internauta. A angústia nunca foi "boa conselheira". Aconselha-se cautela. Se precisar peça ajuda. Não faça download de nenhum bug na dinâmica familiar!

Muito frequentemente se olha para os videojogos e principalmente aqueles que são jogados online com múltiplos jogadores como os mais que certo responsáveis por muitos dos actuais problemas da sociedade e da relação entre os jovens e destes com os seus pais. A angústia não é boa conselheira, já tinha escrito. Se olharmos para os números de utilizadores deste tipo de jogos verificamos que há uma minoria do seu total, cerca de 1,3% que os uso de forma patológica comprometendo alguns aspectos do seu desenvolvimento. E nestes é preciso perceber que se tratam de crianças, jovens ou adultos, eles próprios com um perfil de funcionamento que já em si apresentam diversas vulnerabilidade devido a anterior compromisso psicopatológico (e.g., ansiedade, depressão, isolamento social, etc.). A grande maioria dos jogadores faz utilização de jogos como o Minecraft de forma salutar e inclusive com resultados bastante positivos no desenvolvimento e na aquisição de competências fundamentais. Fantástico, certo?


O conceito de redução de danos (da tradução de Harm reduction) surge associado aos comportamentos de adição com substâncias (e.g., drogas e álcool). A redução de danos abrange um conjunto de estratégias projectadas para reduzir o impacto potencialmente prejudicial que pode resultar do envolvimento em vários comportamentos de "risco". Normalmente, essas estratégias envolvem mudanças no comportamento do indivíduo, mas também podem envolver mudanças nas políticas públicas e na disponibilidade de recursos específicos. A redução de danos começou com programas projetados para minimizar os danos causados ​​pelo uso de drogas para aqueles indivíduos que não podem ou não desejam deixar de usar as mesmas. Desde então, foi expandido para minimizar os danos que podem acompanhar uma ampla gama de comportamentos de risco. Hoje, isso inclui não apenas o uso aditivo de drogas, mas também maus hábitos alimentares e de exercício, uso de tabaco, promiscuidade sexual e até a realização de algumas atividades recreativas envolvendo desportos radicais.


Mas será que este mesmo conceito poderá ser aplicado aos videojogos? Ou será este conceito de redução de damos um bug na adição aos videojogos? Este conceito de bug em informática é usado quando nos deparamos com algum tipo de problema ou erro em algum programa e que por norma leva ao encerramento inesperado do mesmo. Algo que ocorre e que normalmente faz desesperar a maioria dos utilizadores desconhecedores dos artífices de muitos informáticos para resolver a situação.


No caso das pessoas com Perturbação do Espectro do Autismo (PEA), a probabilidade da criança, jovem ou adulto ser alguém próximo ou muito próximo do mundo dos videojogos é grande. É quase como se tivéssemos a falar de um factor de risco. E o facto sabermos que a pessoa é do sexo masculino e autista a probabilidade aumenta exponencialmente. Há todo um conjunto de critérios, desde as características da própria pessoa e da sua condição mas também de alguns videojogos em questão e de factores de manutenção no meio envolvente que levam a que se observem situações dramáticas na associação entre os videojogos e o autismo. Seja pelos comportamentos de adição em que se verifica um número de horas significativo na sua utilização, mas também um compromisso na realização de outras tarefas (escolares, profissionais, etc.). Já para não falar das dificuldades nos episódios de maior desregulação emocional quando se procura conter e regular o tempo de jogo. Adicionalmente, os pais com filhos autistas também se preocupam com p contacto destes de forma mais desprotegida com alguns conteúdos online, nomeadamente, a pornografia e a violência através do cyberbullying. Mas também há muitas outras questões positivas e que necessitam de ser reportadas. Até porque lembro, a maioria dos utilizadores de videojogos pela internet fa-lo de uma forma segura e retira prazer e beneficio. Mesmo as pessoas com PEA.


Uma comunidade no Minecraft, chamada de Autcraft, tem demonstrado que a utilização do jogo em questão tem demonstrado vários benefícios para os jogadores dentro desta comunidade, com a criação de um ambiente virtual seguro. Os responsáveis desta comunidade procuram fazer algumas alterações no próprio jogo de modo a fornecer aos utilizadores com PEA vários aspectos fundamentais no seu desenvolvimento - Estrutura, Criar um espaço social seguro, Permitir que eles filtrem a sua experiência de várias formas, e Ajudar a que eles possam catalisar a sua imaginação.


O mundo do jogo Minecraft está estruturado para começar, pois o jogo contém limites e regras que os jogadores devem seguir. A comunidade Autcraft usa plug-ins de software extras para tornar o mundo do jogo um pouco mais fácil, especialmente para jogadores mais jovens. Por exemplo, os jogadores podem marcar seus próprios lotes de terra para que eles e seus amigos sejam os únicos que podem construir lá. Isso impede que outros jogadores mudem suas casas e outras criações sem permissão. Além desse tipo de estrutura "física", a comunidade Autcraft também possui estrutura social. Isso assume a forma de regras que todos os membros da comunidade devem seguir, bem como normas relacionadas à simpatia e prestatividade. Essas normas são incorporadas no jogo por meio de ferramentas como baús da comunidade, onde os jogadores podem deixar coisas que não precisam mais para que outros usem.


Se pensarmos que no caso das pessoas com PEA a utilização dos videojogos constitui na sua grande maioria um interesse restrito, características muito frequentemente encontrada nestes quadros. Podemos partir do principio que será contraproducente eliminar a existência dos videojogos nestas pessoas. Faço a reserva para situações que devido à sua complexidade e impacto causado na pessoa devem merecer toda a atenção clínica e ser ponderado um período de maior regulação ou até mesmo abstenção. Mas esses são os caos em menor número. Na sua grande maioria os videojogos, tal como o Minecraft deverão ser apoiados e acompanhados, seja por pais, educadores e até mesmo técnicos que acompanham estas pessoas. Dessa forma estaremos a procurar reduzir o dano causado pela utilização descontrolada dos videojogos e a sujeitar a pessoa a um conjunto de condicionantes causadoras de mal estar. Será fundamental que se olhe para os videojogos como potencialidades para desenvolver competências, sejam aquelas que se encontram comprometidas mas também aquelas que necessitam de ser estimuladas.

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